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E così è successo: Netflix ha annunciato il suo ingresso nel mondo dei videogame. O meglio, la compagnia nel mondo dei videogame ci era già entrata, almeno da quando nel 2019 aveva lanciato su console e PC Stranger Things 3: The Game, un titolo adventure con grafica retrò, basato sulle vicende della terza stagione del popolare serial.

Spoiler: non è stato un successo, ma è stato comunque un punto di partenza per un’azienda che, probabilmente, aveva da tempo annusato “l’affare videogame”, e stava riflettendo sul potere d’acquisto (o anche sul semplice interesse) del suo pubblico. Ebbene, a distanza di un paio d’anni, l’azienda ha ora fatto sapere, tramite una comunicazione diretta ai suoi azionisti, che è pronta a scendere davvero in campo. Come? Tramite un’aggiunta al suo servizio di streaming che includerà, senza alcun sovrapprezzo, anche un servizio di gaming su mobile.

Ora, so bene che se si dice “gaming su mobile”, il più delle persone pensa meramente a quelli che vengono ancora definiti “i giochini”, ovvero prodotti che non sembrerebbero degni di stare sotto lo stesso tetto delle produzioni più blasonate. Un pensiero che per alcuni può essere condivisibile ma che, nella realtà dei fatti, ignora tantissimi aspetti della realtà, uno su tutti la profittualità dei titoli su mobile, veri e propri imperatori del mercato delle microtransazioni e, soprattutto, la disponibilità ed estensione della “base installata”, giacché sono davvero pochissimi gli esseri umani che, oggi come oggi, non hanno uno smartphone.

La risultante è che la dichiarazione di Netflix ha il potenziale per cambiare il mercato del gaming, mobile e non, potendo imporre degli standard più o meno nello stesso modo in cui la stessa azienda ha imposto lo standard dei servizi di streaming di film e serie TV, e questo è un fatto. Ora, chiaramente qui non si ha la sfera di cristallo, e non stiamo dicendo che, con certezza, Netflix rivoluzionerà il settore, ma il potenziale c’è e vale la pena ragionarci un attimo su prima di archiviare il tutto nell’indifferenza più totale. Il punto è che anche Netflix non ha la forza economica per contrastare quello che è – e quasi certamente sarà ancora a lungo – il miglior servizio di gaming in abbonamento del pianeta, ovvero il mai troppo blasonato Game Pass di Microsoft, eppure l’azienda ha dalla sua una carta che nessun’altra hardware company del mondo gaming ha, ovvero un nuovo bacino d’utenza esteso e molto fidelizzato. Non solo, perché parliamo anche di un servizio che è incluso, di per sé, in un pacchetto in abbonamento che è già parte delle abitudini di spesa di buona parte del pianeta, in quella che è una dinamica che aveva inaugurato Amazon con il suo Prime Video e che, oggi come oggi, possiamo dire vincente. Ora rallentiamo un attimo e, come sempre, procediamo per gradi.

Sonic Netflix

Anzitutto parliamo del pubblico: stando a quelli che sono i dati diffusi da vari aggregatori di statistiche, come Statista.com, attualmente Netflix può contare su di una base di ben 207.64 milioni di sottoscrizioni, contro i 23 milioni che invece ha attualmente il servizio Xbox Game Pass. C’è una ragione per cui parliamo di Game Pass, ovvero perché, almeno allo stato attuale, si tratta dell’unico servizio che ha davvero senso considerare se si parla di “piani di abbonamento gaming”, ben chiaro che al mondo esistono già soluzioni, almeno concettualmente, più vicine a quello che sarebbe il progetto di Netflix, come quelle proposte da Google e Apple, riteniamo però che non abbia senso prenderle in considerazione, se non altro perché si tratta di servizi che non hanno mai veramente preso il decollo. In ogni caso, il discorso è comunque utile per darvi un’idea di come stanno le cose e del perché, come detto in apertura, Netflix possa essere un vero e proprio game changer per il mercato de videogioco.

Tornando ai numeri, stiamo parlando, quindi, di un’utenza che è 9 volte quella di Xbox il che, come capirete, è un numero non di poco conto. Ora seppur vero che parliamo di due servizi, almeno allo stato attuale, completamente diversi, più che nel numero in sé (comunque mostruoso se ci pensate: significa che mediamente 1 persona su 27 sul pianeta ha un abbonamento Netflix!), è importante sottolineare che per quanto una parte del pubblico di Netflix possa essere sovrapponibile a quella Xbox, è ovvio presupporre che non sia così al 100%, e che anzi ci siano tantissimi spettatori di Netflix che non siano affatto avvezzi al mondo dei videogame. In tal senso, Netflix, proponendosi con un abbonamento che, senza alcun sovrapprezzo, offre un servizio di gaming di facile approccio ed a portata di smartphone, non si sta rivolgendo, semplicemente, a quegli abbonati che conoscono e masticano il mondo del videogame (che sono ben noti alla piattaforma, come testimoniato da produzioni come The Witcher e Castlevania) ma, semmai sta cercando di offrire la sua inedita componente ludica a quel pubblico potenzialmente a digiuno di gaming e che, non solo non è nativo del mondo del gaming, ma che probabilmente non è neanche interessato a conoscerlo.

Un pubblico potenziale che, proprio prodotti come Candy Crush e affini, hanno già dimostrato di essere raggiungibile, proprio perché l’immediatezza del prodotto, unita alla facilità di accesso allo stesso (tramite smartphone) ed alla sua gratuità, hanno fatto invaghire tantissimi giocatori over 40 e 50 che, almeno in parte, quasi certamente non avevano interesse nei videogame propriamente detti o almeno questo è quello che si può desumere tanto dalle più recenti dichiarazioni di King sul tema (rilasciate qualche tempo fa sulle pagine del The Guardian), tanto dall’esperienza diretta di buona parte di noi che, quasi certamente, avrà nella propria cerchia degli insospettabili giocatori smartphone.

Nulla di strano: se ci pensate è lo stesso procedimento che ha portato Netflix ad essere quello che è, ovvero una piattaforma che non è fruita solo dai nativi digitali, ma da un mucchio di altre persone che, fino a ieri, non avevano idea che i film si potessero guardare su internet, con anche alcuni che se ce l’avevano, non sapevo come fare, neanche rivolgendosi all’illegalità. Con un lavoro di comunicazione, investimento nei prodotti e, soprattutto, di accessibilità, tanto nell’offerta economica (leggasi: un prezzo mensile di molto più baso rispetto a quella che era la concorrenza dell’epoca, ovvero la TV via cavo/parabola), quanto nell’interfaccia, Netflix ha aperto quello che era un mercato inesistente prima del suo avvento, attirando l’attenzione anche di chi non aveva mai pensato di voler pagare per guardare un prodotto in streaming.

Inoltre, ancora una volta val la pena parlare di “accessibilità” poiché, come già anticipato, Netflix non si sta rivolgendo al mondo PC, né al mondo console, ma a quello mobile, ovvero a quella che è la più diffusa piattaforma di gioco del pianeta. Il mondo mobile, ancor più del mondo PC, prescinde quasi del tutto da esclusive, performance, grafica o anche solo gameplay. È un versante del gaming che premia gratuità ed immediatezza e che, proprio per questo, ha visto nascere il successo di alcune delle più profittevoli forme commerciali nel mondo dei videogame, ovvero i match three e affini, proprio come il succitato Candy Crush.

Candy Crush

Si tratta di una strategia non dissimile da quella che Nintendo attua da sempre per una certa fetta dei propri prodotti, e che l’azienda porta avanti dai tempi di Wii: creare software che non premino i fanatici del gameplay, ma che anzi supportino e guidino quanti non sono interessati alle esperienze videoludiche più complesse. Pensate a Wii Fit, Wii Sport Resort, o anche al più recente Ring Fit Adventure. Sono titoli che non seguono le strategie tipiche del mercato dei videogame, rivolgendosi a quelle che si potrebbero identificare come delle nicchie (metti: gli amanti dello yoga, per fare un esempio), ma che poi, dati alla mano, nicchie non lo sono.

Ovviamente si tratta di un’assonanza, perché Netflix non sta progettando il prossimo Wii Fit, ma allo stesso modo sta puntando a quella fetta di potenziali fruitori che, da sempre sono snobbati dal mondo console e PC, ovvero quelli che vogliono divertirsi senza doversi impensierire troppo, quelli che non sanno cosa sia un “arcade” ma poi finiscono per amarlo lo stesso, quelli che hanno uno smartphone in tasca e vogliono qualcosa con cui cazzeggiare tra una fermata della metro e l’altra. A loro, a cui pure hanno tentato di rivolgersi Google e Apple, Neflix offre un potenziale pacchetto di giochi, leggeri, ben fatti e dalle meccaniche semplici, che non solo è completamente gratuito (o meglio, è stato già pagato dal prezzo del VERO abbonamento della piattaforma, ovvero quello dedicato alle serie TV) ma, metti, fa anche riferimento, in modo divertente e simpatico, a quella data serie TV che non ha mancato di tenerli incollati allo schermo, come può essere Stranger Things, Dark, La Casa di Carta, o qualsiasi degli altri trend setter di Netflix.

La presupposta gratuità, unita a delle IP che non fanno parte del mondo del gaming, ma di qualcosa di più “pop” e trasversale, come le serie TV, è di per sé una combinazione devastante per la popolarità del progetto di Netflix a cui l’azienda dovrà far fronte compiendo i passi nella giusta direzione, senza fretta, e senza pretendere di fare subito il grande salto di qualità che, idealmente, potrebbe essere quello di proporre titoli a pagamento, o un pagamento extra per l’utilizzo del servizio.

Ovviamente, ancora una volta, è impossibile prevedere se tutto andrà davvero come deve ma, nella nostra innocenza, immaginiamo che la piattaforma potrebbe, ad esempio, partire con delle esperienze di gioco semplici, arcade ed accessibili, per poi virare col tempo verso contenuti più strutturati e maturi, che magari mantengano una forte impronta narrativa. In tal senso Netflix Gaming (se così possiamo chiamarlo), potrebbe ben presto percorrere la strada già battuta dai titoli come quelli di TellTale che, più di tutti, hanno dimostrato come si possa estrapolare qualcosa di estremamente positivo, in termini ludici, da una serie TV.

The Walking Dead Telltale

Se così fosse, Netflix potrebbe imporsi sul mercato col tempo, se non con la forza delle sue IP, certamente con la potenza del suo pubblico il che, se ci pensate, non costituirebbe la creazione di una nuova hardware company, ma la creazione di qualcosa di completamente inedito: una media company con un bacino d’utenza immenso a cui le altre aziende del settore videoludico, come ad esempio Sony, potrebbero decidere di puntare grazie ad un accordo nel medio e nel lungo termine, che porti determinati titoli first party in edizione “tascabile” e magari giocabile in cloud. Vorrebbe dire che anche chi oggi come oggi non ha interesse, o semplicemente le risorse, per competere con la potenza del servizio Microsoft, potrebbe sviluppare una joint venture di comodo che, al prezzo del prestito di alcuni titoli di punta, utilizzi i servizi, e soprattutto i clienti, di Netflix, per espandere oltre il mondo console e PC i propri interessi. Certo, si tratta di pensieri, divagazioni e, allo stato attuale, anche di un lavoro di immaginazione ma, se ci pensate, il potenziale c’è già e, non a caso, i primi annunci di una Netflix Gaming sono subito arrivati tenendo conto di quelle che potevano essere delle presupposte partnership già “spoilerate” dalla rete.

Ora come ora tutto tace in tal senso ma, come avrete capito, è ovvio che se un partner col potere di oltre 200 milioni di utenti scende nel campo del gaming, senza avere alle spalle alcuna esperienza nel settore, di certo ci saranno compagnie che si faranno avanti, o che addirittura verranno appositamente convocate, per sviluppare un qualche tipo di accordo. E allora possiamo dire che Netflix è destinata a cambiare il destino del mondo dei videogiochi? Forse no, forse sarà solo una parentesi di un settore che, ad oggi, ha visto passare sotto i suoi ponti una quantità esagerata di idee e novità… tutte destinate a fallire, ma allo stato attuale, e con un pedigree come quello di Netflix, dobbiamo ammettere che c’è del potenziale, e non è poco.