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Lo sappiamo da tutto il 2020, siamo in un momento storico più unico che raro, soprattutto se consideriamo come la tecnologia ha permesso di vivere in maniera particolare i diversi momenti di restrizione imposti alla socializzazione durante l’anno. Cosa fare, se si è costretti più del solito a rimanere nelle proprie case? I gamer lo sanno bene, e per effetto della pandemia di Covid-19 è aumentato il coinvolgimento degli utenti con i videogiochi in tutto il mondo. I numeri sono saliti alle stelle: Twitch, la piattaforma di streaming di videogiochi più popolare, ha registrato 1,49 miliardi di ore di gioco nell’aprile 2020, un enorme aumento del 50% rispetto a marzo. A seguire Steam, che ha raggiunto un numero elevato di utenti simultanei di tutti i tempi con oltre 20 milioni di utenti nel mese di marzo. Fortnite, il prodotto estremamente popolare di Epic Games, ha avuto oltre 12 milioni di visualizzazioni simultanee da parte dei giocatori e ad aprile sono state documentate 3,2 miliardi di ore in-game. Ma in cosa consiste questo fenomeno? Scopriamolo nel dettaglio.

Covid-19, il lockdown e l’effetto sui videogames

Molte società e piattaforme di gioco hanno visto aumentare i loro ricavi durante la pandemia. Ad esempio, il rapporto sul mercato dei giochi globali della piattaforma di analisi di Newzoo ha rilevato che si prevede che l’industria dei giochi genererà ricavi per $159,3 miliardi nel 2020, una crescita annuale del + 9,3%. In Australia, nella stessa settimana in cui sono state annunciate le regole di distanziamento sociale (16 marzo – 22 marzo), le vendite di console e giochi sono aumentate rispettivamente del 285,6% e del 278,5%. La Cina non fa eccezione. Nel primo trimestre del 2020, l’industria dei giochi in Cina è cresciuta del 49% e ha creato entrate per 55 miliardi di yen.

Gaming Disorder

C’è un suggerimento che la crescita dei giochi durante la pandemia non sia stata dettata solo dalla necessità fisiologica e psicologica di maggiore intrattenimento da parte delle persone, piuttosto si ricercava una maggiore interazione interpersonale. I primi cinque giochi più scaricati durante il blocco supportano tutti un’esperienza multiplayer. La Teoria dell’Autodeterminazione (SDT) pone tre bisogni psicologici di base per il benessere mentale delle persone: autonomia (sentirsi in grado di fare scelte, agire in conformità con i valori individuali e perseguire obiettivi significativi); competenza (sentirsi efficaci e capaci di superare i problemi); e relazionalità (sentirsi in contatto con gli altri). Soddisfare questi bisogni psicologici di base porta a un maggiore benessere e motivazione.

Connettersi con gli altri normalmente aiuta le persone a regolare le proprie emozioni, ad affrontare lo stress e a rimanere resilienti, mentre la solitudine e l’isolamento sociale esacerbano il peso dello stress e possono portare a effetti negativi sulla salute mentale, cardiovascolare e immunitaria. I videogiochi hanno avuto il potenziale per soddisfare questi bisogni psicologici durante la crisi del Covid-19. La ricerca mostra che i giochi aiutano a favorire un senso di autonomia dando ai giocatori la sensazione di essere liberi di fare delle scelte e fornendo una narrativa significativa.

Call of Duty Black Ops 4
Giochi ben progettati facilitano una sensazione di competenza maggiore, presentando sfide che non sono né troppo difficili, né troppo facili da superare e infondono un senso di ricompensa soggettivo, completando le attività di gioco. I giochi offrono anche un senso di parentela giocando con gli amici o persino connettendosi con uno sconosciuto online (con il quale si potrebbe combattere un nemico comune o completare lo stesso compito insieme).

Come entra in campo la Video Game Therapy

In conclusione, i videogiochi sono un mezzo popolare con il potenziale per aiutare le persone a far fronte psicologicamente a molti degli aspetti negativi dell’attuale crisi dettata dal Covid-19. Durante la pandemia presso il centro “Spazio Off” di Brescia, è stato attivato il protocollo della Video Game Therapy, un marchio registrato e ideato dal Dott. Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta Adleriano, per venire incontro a maggior ragione alle persone che soffrono di problemi di stress e che si sono dedicate in maniera importante al consumo di videogiochi in questo periodo particolare.

La Video Game Therapy è attualmente utilizzata da diversi liberi professionisti in tutta Italia, educatori e psicologi e da alcune Associazioni e Cooperative sul territorio lombardo di Brescia, Bergamo, Monza e Milano.

Foto generiche

Tra gli obiettivi terapeutici della Video Game Therapy possiamo indicare:

  • promuovere la sperimentazione emotiva con l’altro, attivare i processi empatici, attraverso l’attivazione della sfera emozionale ed affettiva;​
  • promuovere l’alfabetizzazione emotiva, attraverso l’attivazione di un livello di co- scienza più cognitivo e razionale;​
  • incoraggiare la consapevolezza dell’emozione primaria della “scoperta”, come compensazione rispetto ad un complesso di inferiorità;​
  • promozione del sentimento sociale; il gioco diventa cooperazione reciproca e con- divisione di dinamiche interne;​
  • promuovere la consapevolezza di un proprio ruolo o identità in un dato momento di vita, grazie alla correlazione tra lo stile di vita reale del gamer, tra le sue mete finzionali espresse attraverso i compiti vitali, con l’avatar del protagonista o di un personaggio del videogioco all’interno di una storia narrata virtualmente;​
  • attivazione dei processi cognitivi di imagery, addestramento ideomotorio, autoregolazione rispetto ad obiettivi concordati e richiesti dal videogioco o dagli altri videogiocatori, favorire la concentrazione ed i processi mentali legati all’attenzione.

​Rispetto al gioco classico, il videogioco rappresenta una dimensione più ampia a livello di stimolazione e di variabili presenti, per questo le potenzialità del mezzo sono maggiori, come maggiore è la necessità di mantenimento del setting relazionale, come confine rispetto al rischio che il videogioco stesso diventi disfunzionale al processo di co-costruzione di significati e di riattivazione del Sé creativo.

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L’approccio della Video Game Therapy

L’approccio della Video Game Therapy può essere sviluppato sia individualmente che in piccoli gruppi di due o tre persone (un gamer, un caregiver o due gamer con un caregiver). Ogni sessione può avere una durata di 30 minuti di gioco individuale o condiviso, al termine della quale è previsto un’attività di tipo analogico con l’obiettivo di rielaborare i contenuti emersi durante l’attività e l’esperienza di gioco, come la scrittura espressiva, o il disegno libero o un momento legato all’espressività corporea. Successivamente, in ogni seduta, è previsto un momento colloquiale e dialogico tra le parti di rielaborazione dell’esperienza.

Durante il primo incontro verranno identificate le emozioni primarie, legate a determinati pensieri e tratti dello stile di vita, su cui continuare a sviluppare le sessioni di gioco successive attraverso un’attenta e specifica selezione di alcuni videogiochi, scelti in base al percorso condiviso con il gamer. È bene ricordare che la Video Game Therapy non è una terapia a sé stante, ma uno strumento da integrare in un percorso psicoterapeutico già in atto.

La prima fase del percorso di Video Game Therapy riguarda una seduta di briefing. Durante questa fase iniziale del colloquio, si prepara il gamer per l’attività di gioco successiva e vengono identificati gli obiettivi, legati a tratti e caratteristiche del proprio stile di vita, alle mete finzionali e ai vissuti affettivi, sui quali concentrarsi durante l’attività di gioco. Si tratta quindi di un colloquio di formulazione di un significato analizzando la motivazione del gamer ad intraprendere il percorso. Successivamente si passa alla fase di gioco vero e proprio. Durante questa fase il gamer deve attivare le proprie competenze e capacità videoludiche all’interno del mondo virtuale di gioco, attraverso una propria soggettivo modalità di gioco (gameplay).

videogioco_media

A seconda del videogioco scelto e degli obiettivi da perseguire, la fase di gioco può essere in single-player (il paziente gioca in modo indipendente, da solo) o in multiplayer (il paziente gioca insieme al caregiver). A seconda della durata impostata per la sessione o di quanto è durata la fase di briefing, la fase di gioco può variare da un minimo di 20 minuti a un massimo di 50. Lo psicologo può osservare attentamente il comportamento verbale e non verbale del paziente che gioca e comprendere lo stile del suo gioco osservandolo attentamente dentro e fuori lo schermo.

Il paziente, mentre gioca, può continuare a mantenere un’interazione verbale con il caregiver e la qualità e di contenuti di questa relazione devono essere ripresi poi dal terapeuta. Infine è prevista una fase di de-briefing, attraverso la quale i significati emersi durante la sessione di gioco possono essere presi in considerazione e compresi. Al gamer verrà restituito ciò che è emerso a livello emozionale e di pensiero durante il gameplay e si focalizzerà l’attenzione sugli aspetti relazionali e sul tipo di interazione agita tra gamer e caregiver, evidenziando quegli aspetti utili al percorso terapeutico in atto.

Le funzioni principali della terapia

La Video Game Therapy, attraverso la sessione di gioco descritta sopra, può svolgere tre funzioni principali, che si incontrano circolarmente:

  • La prima è la funzione “contenitiva”, in cui l’obiettivo è quello di utilizzare un tipo di videogiochi detti “binari” o “arcade”, in cui viene creato un ambiente virtuale che mira a ricreare una funzione materna primordiale, come per tutelare e contenere l’angoscia presente. In questa fase viene dato poco spazio all’interpretazione cognitiva e al riconoscimento emotivo, ma piuttosto a far corrispondere ad un gesto (tasto premuto sul gamepad) un’azione, concentrandosi sul “momento presente” e sul “controllo” del videogioco che si sta giocando. Il gamer si sentirà così autorizzato a mantenere una posizione per lo più lineare ed equilibrata, se pur virtualmente, così da facilitare l’autocontrollo e l’adattamento all’esperienza vissuta, con l’obiettivo di raggiungere una meta finzionale di sicurezza, sentendosi meno “frammentato” internamente ma all’interno di un setting virtuale predefinito, ridimensionando l’impotenza, l’angoscia abbandonica ed i vissuti persecutori.
  • Il videogioco può diventare un “contenitore di emozioni”, attraverso una sua seconda funzione denominata “compensatoria”, in quanto compensazione ad un vuoto affettivo e tramite per agire virtualmente un’identificazione proiettiva con il proprio o altrui avatar nel gioco. Attraverso ciò si può arrivare a riconoscere tratti del proprio “stile di vita” reale nella modalità di vivere un gioco come compensazione ed identificazione. In questa funzione è importante distinguere quanto l’esperienza videoludica possa rappresentare un eustress (compensazione positiva in quanto facilitatrice del Sé creativo e della relazione con l’Altro da Sé) ma anche un distress (compensazione negativa in quanto semplice evasione o fuga dal reale). Questa funzione richiama soprattutto le mete finzionali legate alla competizione ed al riscatto di Sé.
  • La terza ed ultima funzione è quella denominata “creativa”, nella quale il videogioco diventa una “sand-box”, arrivando alla co-costruzione di significati ed emozioni condivisi. Attraverso il simbolismo presente nei mondi di gioco e nei personaggi, si po’ procedere alla co-costruzione di significati creativi che permettono al gamer di mettersi a contatto con il Sé e l’Altro da Sé. Questa funzione richiama l’utilizzo di associazioni libere come stimolo creativo e non interpretativo. Di fondamentale importanza è il processo decisionale e di problem solving, partendo dalla narrazione presente nel gioco, e attribuendogli un nuovo significato. Utile è anche lo Storytelling o “costruzione di storie” a metà strada tra il reale e il virtuale, a partire dal contenuto narrativo del videogioco stesso.