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Il RE Engine di Capcom si prepara a cambiare pelle. Il motore grafico che negli ultimi dieci anni ha dato vita a Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry e Street Fighter 6 verrà aggiornato per lavorare fianco a fianco con l’intelligenza artificiale. L’annuncio è arrivato durante la Capcom Open Conference RE:2026, l’evento tecnico che l’editore giapponese ha organizzato il 2 ottobre all’Ariake Convention Hall di Tokyo, ed è stato poi ripreso dal sito specializzato GameBiz e da Video Games Chronicle.

Leon in Resident Evil 4, gioco realizzato con il RE Engine di Capcom

REX, il piano per il RE Engine di Capcom nell’era dell’AI

A presentare il progetto è stato il programmatore Satoshi Ishida, che ha parlato apertamente di un futuro in cui i videogiochi verranno sviluppati “insieme” all’intelligenza artificiale. Il piano si chiama REX e non prevede di buttare via il motore attuale per ripartire da zero: si tratta di un’evoluzione a tappe, con nuovi strumenti che si aggiungono a quelli già usati dai team interni. L’obiettivo dichiarato è trasformare il RE Engine in un motore pensato per l’epoca dell’AI, più facile da leggere e da modificare anche per i software che assistono i programmatori.

Perché Capcom vuole cambiare il modo di sviluppare

Secondo quanto spiegato sul palco, Capcom deve fare i conti con tre problemi che riguardano tutta l’industria. Il primo è la dimensione dei giochi moderni: produzioni sempre più grandi rendono lunghe e costose anche le operazioni più semplici, come compilare una build o verificare una modifica. Il secondo è la crescita dei team, che richiede strumenti comprensibili per centinaia di persone con competenze diverse. Il terzo è proprio l’intelligenza artificiale, ormai considerata indispensabile per rendere più snella la produzione.

Per questo una parte importante del progetto riguarda il codice: l’idea è usare il linguaggio di programmazione più diffuso possibile, così che i sistemi di AI possano capirlo meglio, aiutare a scrivere nuove parti del programma e scovare i bug in modo automatico, alleggerendo il lavoro del controllo qualità.

Scena notturna di Resident Evil 4 creata con il RE Engine di Capcom

I nuovi componenti e il codice aperto

REX introduce una serie di moduli con nomi che richiamano quello del motore:

  • RE:Dox, dedicato alla documentazione del codice;
  • RE:Log, per la gestione dei registri e dei dati di debug;
  • RE:UI e RE:Flows, legati all’interfaccia degli strumenti e ai flussi di lavoro;
  • RE:Runtime, la parte che si occupa dell’esecuzione.

Una scelta curiosa è quella di rendere pubbliche alcune di queste tecnologie: RE:Dox e RE:Log sono stati rilasciati come codice aperto, in primo luogo per addestrare gli strumenti di intelligenza artificiale usati internamente.

Niente contenuti generati dall’AI nei giochi

Il titolo dell’iniziativa ha fatto subito discutere, ma Capcom ha ribadito una posizione già espressa in passato dal suo vicepresidente per lo sviluppo e le soluzioni AI: l’intelligenza artificiale non verrà usata per creare la parte artistica dei giochi, come personaggi, ambienti o musiche, ma per liberare tempo e risorse ai creativi. In altre parole, l’AI dovrebbe occuparsi delle attività ripetitive, non della fantasia.

È un approccio più prudente rispetto ad altri grandi editori, come Ubisoft con il suo progetto Motherbrain basato sull’AI generativa. Se REX manterrà le promesse, il vantaggio per i giocatori potrebbe essere concreto: cicli di sviluppo più brevi e meno bug al lancio, due aspetti in cui Capcom è già oggi tra le aziende più solide, come dimostra il recente Resident Evil Requiem. Resta da capire quanto tempo servirà perché questi strumenti incidano davvero sui prossimi giochi della casa di Osaka.

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